La realidad Mixta y el cambio que está por venir

Desde hace algunos años se ha abordado el tema de la confrontación entre la Realidad
Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) por dominar el mercado. Si bien ambas
tecnologías pueden parecer similares pos su interacción a través de dispositivos o el uso
de estímulos para los sentidos, se tratan de tecnologías muy diferentes.

La realidad virtual implica una combinación de tecnologías que crean una sensación de
inmersión al usuario: se crea un entorno artificial en el que puede interactuar de una
forma similar a la cotidiana. El gadget más común es el visor, ya que la vista es el principal
dispositivo, aunque se han desarrollado dispositivos periféricos como guantes, botas e
incluso habitaciones habilitadas con luz, regulación de temperatura y simuladores de
viento y lluvia para crear la sensación de realidad. El caso más reciente es el de Carne y
arena, de Alejandro González Inárritu.

Durante décadas se ha especulado con los usos de la realidad virtual no solamente como
una plataforma lúdica en la que podamos jugar poniéndonos en los zapatos de nuestros
personajes favoritos, sino incluso con usos educacionales, culturales y deportivos. Autores
como Ernest Cline llevó todas estas aplicaciones a un nuevo nivel en su libro Ready Player
One, una ficción en la que los entornos digitales eran más interesantes para vivir que la
vida real.

Por otra parte, la Realidad Aumentada busca brindar un extra a la experiencia del usuario
a través de dispositivos digitales, comúnmente conectados a Internet, que utilizan
información proporcionada por el mundo real para activar contenido extra. Videojuegos
como Pokemon Go o Harry Potter Wizards Unite son los casos más famosos aunque se ha
usado para publicidad, turismo y hasta para renta de inmuebles o probadores virtuales en
tiendas de ropa.

¿Qué pasaría si en lugar de enfrentar ambas tecnologías las integramos para brindar una
mejor experiencia? Es eso se trata la Realidad Mixta (MR). Este esquema busca combinar
el nivel de interactividad de la realidad virtual con el poder visual que ofrece la realidad
aumentada.

El proceso en su primera etapa parte de algo sencillo: escanear entornos reales para
después seleccionar los puntos dentro del mismo que mostrarán el contenido y la forma
en que se interactuará con ellos. Esto permite que lugares como museos, galerías o
tiendas ofrezcan esta opción, que se espera que alcance su auge en 2020.

También puede aplicarse en el ámbito educativo, sobre todo en carreras en las que las
posibilidades de prácticas en entornos reales son escasas, costosas o poco seguras, como
medicina o arquitectura. La mayor precisión y el reconocimiento de gestos que brinda la
realidad mixta permite llevar a cabo proyectos educativos con un nivel de exactitud nunca
visto.

Estos elementos hacen que los primeros avances con esta tecnología lo veamos en el
sector de juegos. ¿Qué pasaría si pudiéramos jugar paintball o gotcha sin el dolor de
recibir las balas de pintura o jugar una campaña de Halo en una bodega? Todo ello es
posible.

Sus aplicaciones pueden ir desde el mundo de la moda, en el que pueden tomar medicas
del cliente sin necesidad de ponerse las prendas o en la medicina, en la que mediante
sensores colocados digitalmente se pueda monitorear y escanear el cuerpo humano o sus
funciones vitales incluso en una operación.

Dispositivos como la versión para empresas del famoso Google Glass o los Hololens de
Microsoft son los primeros intentos de combinar estas tecnologías en un aparato de uso
cotidiano y es estima que para 2020 la realidad mixta genere ingresos por 160 mil millones
de euros.

0 comentarios

Dejar un comentario

¿Quieres unirte a la conversación?
Siéntete libre de contribuir!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *